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Videojuegos en el MoMA: ¿Tienen un lugar?

Videojuegos en el MoMA: ¿Tienen un lugar?

Cuando el Museo de Arte Moderno comenzó a coleccionar videojuegos hace una década, los curadores afirmaron audazmente que los juegos eran un medio artístico. Hoy, la cultura contemporánea está dominada por ellos.

La exposición del MoMA «Never Alone: ​​videojuegos y otros diseños interactivos», que se extenderá hasta el domingo, representa el paso cauteloso del museo en el mundo de los juegos en un momento en que la cultura digital ha superado a sus galerías. El homenaje algorítmico de Refik Anadol a la historia del arte todavía brilla en el vestíbulo del museo; una exposición sobre el importancia del vídeo se tragó el sexto piso hasta el 8 de julio; y las galerías en su colección permanente incluyen artefactos contemporáneos como el pin de Google Maps y un esquema masivo dedicado a la cadena entrelazada de recursos necesarios para crear un Amazon Echo como sistema de inteligencia artificial.

Sin embargo, el museo podría hacer más para romper el cortafuegos entre los amantes del arte y los diseñadores de juegos. Después de todo, esta es la misma institución que abrió una videoteca en 1935, exhibió tostadoras utilitarias y cajas registradoras como «Machine Art» en 1934 y presentó casas modulares en la década de 1950. Los curadores deben desatar esa misma pasión por los juegos, que luchan en exposición actual para transmitir la profundidad y complejidad del pensamiento de sus diseñadores.

En el primer piso, pantallas de computadora antiguas en voladizo sobre los visitantes se extraen de la colección de videojuegos del museo. Once son jugables; 35 juegos en total son visibles. Revolviendo los botones de sus teclados, los usuarios lucharon por estirar el cuello para ver las pantallas parpadeantes sobre ellos: una serie de experimentos digitales de la década de 1990 realizados por Juan Maeda, un diseñador gráfico que ahora es vicepresidente de diseño e inteligencia artificial en Microsoft.

Los estándares del MoMA para evaluar la importancia cultural de los videojuegos requieren una actualización digna del medio, cuyos ingresos se espera alcancen los $385 mil millones en 2023 y las tecnologías están contribuyendo a la revolución en curso de la IA.

Para los curadores Paola Antonelli y Paul Galloway, apostar es un acto psicológico que definió una época en la que muchas de nuestras relaciones están mediatizadas por pantallas.

Y la visión de diseñadores como Will Wright es dejar que los jugadores elijan qué lecciones quieren aprender, o nada en absoluto. Un jugador puede experimentar el juego más popular de Wright, Los Sims (incluido en la exhibición del MoMA), como una puerta de entrada al mundo de la arquitectura y el diseño de interiores; otro podría centrarse en su aspecto de planificación familiar o su puesta en escena de misterio de asesinato y encuentros con fantasmas.

La decisión de permitir juegos en el museo se ha debatido desde la década de 2010, cuando a críticos como roger ebert Y jonathan jones declaró que el medio nunca alcanzaría el rango de arte.

«El ajedrez es un gran juego, pero incluso la mejor jugadora de ajedrez del mundo no es una artista», dijo Jones en The Guardian, «Ella es una jugadora de ajedrez».

En el centro de estas críticas estaba la creencia de que el tiempo de juego pertenecía a los niños. Una lógica similar afectó a las artes escénicas hasta que los museos comenzaron a hacer del género un elemento básico de su programación, coincidentemente, casi al mismo tiempo que el MoMA comenzó a coleccionar juegos.

“La gente quiere que la lleven a un lugar nuevo”, dijo la curadora del Museo Whitney, Donna De Salvo, sobre el arte escénico en 2012 durante una entrevista con The New York Times. «En una era de experiencia digital, virtual y mediatizada, hay algo muy visceral en ver actuaciones en vivo».

Lo mismo podría decirse de los juegos, que adoptan la inmersión al permitir que los jugadores accedan a sus mundos virtuales con solo tocar un controlador. La simplicidad de esta relación es evidente en la exhibición «Never Alone», donde juegos zen como Flower piden a los jugadores tejer pétalos en el viento en un viaje a través de un paisaje imaginario. Pero el concepto corre por las venas de los juegos modernos, desde que Super Mario 64 encargó a los jugadores saltar a las pinturas almacenadas en un castillo similar a un museo para avanzar en su historia.

Entonces, ¿qué impide que los museos desarrollen una programación más ambiciosa en torno a los juegos? ¿Y por qué una institución seria como el MoMA no ha organizado la primera gran retrospectiva de un diseñador de videojuegos cuando tiene suficiente material para elecciones obvias como wright O Shigeru Miyamoto?

Hay algunas razones prácticas. Los diseñadores rara vez poseen los derechos de sus creaciones, que pertenecen a los editores que financian sus juegos. En una entrevista, Antonelli identificó otros obstáculos: negociaciones legales, códigos fuente perdidos y tecnología obsoleta que desafía el proceso de adquisición. Y luego están los dolores de cabeza de conectar todos esos sistemas electrónicos en las galerías.

Aún así, no parece haber un mejor momento para que los curadores del MoMA muestren por qué el juego pertenece a su museo y ayuden a los visitantes a comprender la diferencia entre lo que es académico y lo que está a la venta en la tienda de Nintendo a pocas cuadras de distancia.

Never Alone: ​​videojuegos y otros diseños interactivos

Hasta el domingo en el Museo de Arte Moderno, 11 West 53rd Street, moma.org.

Por Alejandro Salas

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